2018年10月17日,第11届金投赏国际创意节携手17173,举行主题为“流”的GAME +游戏跨界峰会。“流”在过去仅仅被解读为“流量”,如今在流量的背后,是拥有了玩家和社会多重身份的用户。
2001年,17173在中国网络游戏刚刚起步的时候孕育而生。在内容的原创能力和用户需求的理解和影响力方面,17173有超过17年的积累与沉淀。正是有这样的历史底蕴,17173一举成为本届金投赏游戏垂直媒体类深度合作伙伴。
论坛开始前,东方网专访了17173媒体集团总经理赵佳,她谈了游戏深度、游戏用户流失和玩家社会身份等方面的问题,以下是部分专访内容:
东方网:怎样衡量一款游戏的“深度”?又是如何判定游戏圈的“核心玩家”?
赵佳:所谓的游戏深度就是可玩性,这是玩家始终认为自身能力的成长是靠现实中的投入正向获得的,并且这种模式的探索还伴有多种变量带来的新鲜感。就拿《王者荣耀》举例来说,玩法很简单,但所有的英雄有伤害的时间、范围、触发伤害的方式以及防御能力的区别,各种因素造成了这款游戏玩法的丰富性。5V5匹配的时候,对手也是随机的,玩家在玩游戏时的可变性和多元性造成了游戏战局的不可控性的预估,这也带来了游戏的丰富性。
“核心玩家”这个词是相对的,你能不能在一款游戏中投入所谓的情感和精力,并且长期被这款游戏吸引,取决于你选择的游戏本身。有些游戏设计本身就决定了它不可能产生有忠诚度的玩家。部分玩家可能通过游戏交友,也可能钻研游戏角色、研究游戏攻略,也有可能对游戏背景故事很感兴趣,我们会把这部分玩家称为核心玩家,因为他们把某一部分的社会功能放到游戏当中,这种社会功能游戏化的结果会使这部分玩家本身就有非常强的传播力,以及在游戏中的探索能力,这会为游戏品牌拓展和口碑传播带来指数级的增加。
东方网:您认为促使网络游戏用户流失的原因是什么?
赵佳:所有的游戏都会面临一个严峻的问题,那就是用户的流失。游戏用户流失的表面原因是“我的朋友都不玩了”,因为网络游戏的社交属性较强。比如,近几年流行的《王者荣耀》和《绝地求生》它们将现实中的熟人关系转移到游戏中进行互动,不常见面的朋友、异地恋的恋人可以通过游戏的方式产生更多的话题和社交点。一旦不能实现这种社交功能,用户就会渐渐流失。
而造成游戏用户流失的根本原因,第一是流行的衰退,一种游戏的不流行可能不是因为其他游戏的流行,而是因为其他娱乐形式取而代之,比如综艺,这是对于相对成功的产品而言。第二是对于普遍性的产品而言,在大部分游戏发售的时候,游戏制作人就预料到了这款游戏生命周期的衰退会在什么样的状况下发生。
更为重要的是,市面上大部分游戏的创新还是微创新,很少有游戏在整个体验上和核心玩法上有大创新。大量游戏在复刻经典游戏的玩法,简单地美术上和题材上进行改变,这类游戏在发售的时候就已经决定了其生命周期。
东方网:80后、90后是目前网络游戏玩家的主体,你们有针对这一特殊群体作出针对性营销吗?
赵佳:目前,中国共有6亿游戏玩家,这中间有80后、90后、95后,当然也包括60后、70后。因此,简单通过年龄层定义和分析用户并不科学。
新生代用户不仅仅是游戏玩家,他们还有多重社会身份,而社会身份直接影响的是用户可支配时间和收入,48%的游戏受访者表示工作、学习以及收入的压力会影响他们的娱乐时间和娱乐方式的选择。
社会身份的转变还导致了游戏玩家产生活跃终端和应用关注度转移,80%的游戏受访者表示如果另一半同是游戏爱好者,则愿意在婚后回流。
正是游戏玩家的社会身份,加上经济方面的原因,以及媒体环境,塑造了他们独特的消费需求、品牌观和影响力途径。
游戏行业呈现多元性,很难用一句话去概况玩家群体的特性,也不要妄想用简单的几个因素去划分玩家。划分玩家这件事情不是由营销的人来决定,是由游戏设计者决定的。我们唯一能做的就是让自己变得多元化。